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Variables aléatoires réelles

🟡 Moyen

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  1. 1

    Deux jeux ont un gain d'espérance nulle. Jeu A : X vaut −1-1 ou +1+1, chacun avec la probabilité 0,5. Jeu B : Y vaut −10-10 ou +10+10, chacun avec la probabilité 0,5. Calcule V(X) et V(Y), puis dis quel jeu est le plus « risqué ».

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    Les deux jeux ont E(X)=E(Y)=0E(X) = E(Y) = 0 (loi symétrique autour de 0). La variance mesure alors la dispersion.
    Étape 1 : jeu A. E(X2)=(−1)2×0,5+12×0,5=0,5+0,5=1E(X^{2}) = (-1)^{2}\times 0{,}5 + 1^{2}\times 0{,}5 = 0{,}5 + 0{,}5 = 1. V(X)=E(X2)−E(X)2=1−0=1V(X) = E(X^{2}) - E(X)^{2} = 1 - 0 = 1.
    Étape 2 : jeu B. E(Y2)=(−10)2×0,5+102×0,5=50+50=100E(Y^{2}) = (-10)^{2}\times 0{,}5 + 10^{2}\times 0{,}5 = 50 + 50 = 100. V(Y)=100−0=100V(Y) = 100 - 0 = 100.
    Étape 3 : comparaison. V(Y)=100V(Y) = 100 est bien plus grand que V(X)=1V(X) = 1, donc le jeu B est beaucoup plus risqué : ses gains sont très éloignés de la moyenne (σ(Y) = 10 contre σ(X)=1\sigma (X) = 1).

  2. 2

    On lance un dé équilibré à 6 faces. Si le résultat est pair, on gagne en euros le nombre de points obtenu ; s'il est impair, on perd 2 €. On note X le gain. Détermine la loi de X puis calcule E(X).

    Voir le corrigéoffert

    Les faces paires sont 2, 4, 6 (gains +2+2, +4+4, +6+6) ; les faces impaires 1, 3, 5 donnent toutes −2-2.
    Étape 1 : loi. Chaque face a une probabilité 16\frac{1}{6}.
    X=−2X = -2 pour 1, 3 ou 5 : P(X=−2)=36=12P(X=-2) = \frac{3}{6} = \frac{1}{2}.
    P(X=2)=16P(X=2) = \frac{1}{6} ; P(X=4)=16P(X=4) = \frac{1}{6} ; P(X=6)=16P(X=6) = \frac{1}{6}.
    Je vérifie : 12+16+16+16=36+36=1\frac{1}{2} + \frac{1}{6} + \frac{1}{6} + \frac{1}{6} = \frac{3}{6} + \frac{3}{6} = 1. C'est bon.
    Étape 2 : espérance.
    E(X)=−2×12+(2+4+6)×16=−1+12×16=−1+2=1E(X) = -2 \times \frac{1}{2} + (2 + 4 + 6) \times \frac{1}{6} = -1 + 12 \times \frac{1}{6} = -1 + 2 = 1.
    Donc E(X)=1E(X) = 1 € : le jeu rapporte en moyenne 1 € par partie.

  3. 3

    Une variable aléatoire X vérifie E(X)=3E(X) = 3 et V(X)=5V(X) = 5. On pose Y=−2X+4Y = -2X + 4. Calcule E(Y), V(Y) et σ(Y).

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  4. 4

    Pour jouer, on mise 2 €. On tire au hasard une carte numérotée de 1 à 10. Si le numéro est supérieur ou égal à 8, on reçoit 5 € ; sinon on ne reçoit rien. On note X le gain net (ce qu'on reçoit moins la mise). Détermine la loi de X et calcule E(X).

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  5. 5

    Une variable aléatoire X prend les valeurs a, 3 et −4-4 avec P(X=a)=0,4P(X=a) = 0{,}4 ; P(X=3)=0,4P(X=3) = 0{,}4 ; P(X=−4)=0,2P(X=-4) = 0{,}2. Détermine la valeur de a pour que le jeu associé soit équitable, c'est-à-dire E(X)=0E(X) = 0.

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  6. 6

    Une variable aléatoire X prend les valeurs −2-2, 0, 1 et 3 avec P(X=−2)=0,1P(X=-2) = 0{,}1 ; P(X=0)=0,4P(X=0) = 0{,}4 ; P(X=1)=0,3P(X=1) = 0{,}3 ; P(X=3)=0,2P(X=3) = 0{,}2. Calcule E(X), V(X) et σ(X).

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  7. 7

    Une variable aléatoire X prend les valeurs 1, 2, 3 et 4. On sait que P(X=1)=P(X=2)=0,2P(X=1) = P(X=2) = 0{,}2 et que P(X=3)P(X=3) est le double de P(X=4)P(X=4). Détermine la loi complète, puis calcule E(X).

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  8. 8

    On lance deux pièces équilibrées. On note X le nombre de « pile » obtenus. Détermine la loi de X, puis calcule E(X), V(X) et σ(X).

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  9. 9

    Une loterie vend 1000 billets à 3 € l'un. Un billet gagne 500 €, dix billets gagnent 20 € chacun, les autres ne gagnent rien. On note X le gain net d'un joueur (gain reçu moins le prix du billet). Calcule E(X).

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  10. 10

    Une roue de loterie donne 5 € avec la probabilité 0,5 ; 10 € avec la probabilité 0,3 ; 20 € avec la probabilité 0,2. On note X le gain. Calcule E(X), V(X) et σ(X).

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