Variables aléatoires et espérance
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Un jeu coûte 2 € ; on gagne 5 € avec une probabilité de et rien sinon. Dresse la loi du gain algébrique et calcule .
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Le gain algébrique tient compte de la mise : en cas de gain, et sinon.
Loi : et .
€. Le joueur perd en moyenne 50 centimes par partie. - 2
Une variable aléatoire prend les valeurs , 0 et 4 avec les probabilités , et . Calcule son espérance.
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.
.
Donc . - 3
On lance deux pièces équilibrées et on note le nombre de piles obtenus. Dresse la loi de .
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Avec la même expérience de deux pièces et le nombre de piles, calcule .
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Une variable aléatoire a pour espérance 6. Calcule l'espérance de .
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Calcule la variance de la variable aléatoire qui prend la valeur 0 avec une probabilité de et la valeur 10 avec une probabilité de .
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Une loterie vend 1 000 billets à 5 € ; un seul billet gagne 3 000 €. Calcule l'espérance du gain algébrique d'un joueur.
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Un jeu rapporte euros avec une probabilité de et fait perdre 3 € sinon. Détermine pour que le jeu soit équitable.
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On tire une carte dans un jeu de 32 et on note le nombre de points, avec 10 pour un as, 5 pour une figure et 0 sinon. Calcule .
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Explique pourquoi l'espérance d'une variable aléatoire n'est pas forcément une valeur que cette variable peut prendre.
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