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Variables aléatoires et espérance

🟡 Moyen

Les énoncés sont gratuits, et les 2 premiers corrigés sont offerts. Les autres suivent l'accès à la famille « Les probabilités ».

  1. 1

    Un jeu coûte 2 € ; on gagne 5 € avec une probabilité de 0,30{,}3 et rien sinon. Dresse la loi du gain algébrique XX et calcule E(X)E(X).

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    Le gain algébrique tient compte de la mise : X=5−2=3X = 5 - 2 = 3 en cas de gain, et X=−2X = -2 sinon.
    Loi : P(X=3)=0,3P(X = 3) = 0{,}3 et P(X=−2)=0,7P(X = -2) = 0{,}7.
    E(X)=3×0,3+(−2)×0,7=0,9−1,4=−0,5E(X) = 3 \times 0{,}3 + (-2) \times 0{,}7 = 0{,}9 - 1{,}4 = -0{,}5 €. Le joueur perd en moyenne 50 centimes par partie.

  2. 2

    Une variable aléatoire prend les valeurs −1-1, 0 et 4 avec les probabilités 0,20{,}2, 0,50{,}5 et 0,30{,}3. Calcule son espérance.

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    E(X)=(−1)×0,2+0×0,5+4×0,3E(X) = (-1) \times 0{,}2 + 0 \times 0{,}5 + 4 \times 0{,}3.
    =−0,2+0+1,2=1= -0{,}2 + 0 + 1{,}2 = 1.
    Donc E(X)=1E(X) = 1.

  3. 3

    On lance deux pièces équilibrées et on note XX le nombre de piles obtenus. Dresse la loi de XX.

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  4. 4

    Avec la même expérience de deux pièces et XX le nombre de piles, calcule E(X)E(X).

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  5. 5

    Une variable aléatoire XX a pour espérance 6. Calcule l'espérance de 3X+23X + 2.

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  6. 6

    Calcule la variance de la variable aléatoire qui prend la valeur 0 avec une probabilité de 0,50{,}5 et la valeur 10 avec une probabilité de 0,50{,}5.

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  7. 7

    Une loterie vend 1 000 billets à 5 € ; un seul billet gagne 3 000 €. Calcule l'espérance du gain algébrique d'un joueur.

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  8. 8

    Un jeu rapporte gg euros avec une probabilité de 0,250{,}25 et fait perdre 3 € sinon. Détermine gg pour que le jeu soit équitable.

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  9. 9

    On tire une carte dans un jeu de 32 et on note XX le nombre de points, avec 10 pour un as, 5 pour une figure et 0 sinon. Calcule E(X)E(X).

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  10. 10

    Explique pourquoi l'espérance d'une variable aléatoire n'est pas forcément une valeur que cette variable peut prendre.

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